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Mythrax the Unraveler Mythrax the UnravelerAbilities - Stage One Oblivion's CallAnnihilation Existence Fragment Essence Shear Obliteration Blast Oblivion Sphere Imminent Ruin Essence Shatter (Heroic) Abilities - Stage Two Ancient AwakeningXalzaix's Awakening Oblivion Veil Obliteration Beam Add Visions of Madness Add N'raqi Destroyer StrategiesStage 1 Stage 2 Abilities - Stage One Oblivion s Call Annihilation 最大HPが1%減少し、1370ダメージ/3秒を受け続ける。 スタックする。 Existence Fragment Annihilationのスタックを受けたプレイヤーの近くに出現する。 触れるとAnnihilationのスタックを2消去する。 Essence Shear 正面扇形、15yard以内にいるプレイヤーに54988ダメージを与え、更にAnnihilationをスタックさせる。 更に、この攻撃を受けたプレイヤーには30秒の間Existence Fragmentが出現しなくなる。 Obliteration Blast 命中したプレイヤーに46350ダメージを与え、Annihilationをスタックさせる。 Oblivion Sphere Oblivion Sphereを1つ、ランダムプレイヤーの近くに出現させる。 Sphereは周囲300yard以内(明らかにおかしい、3yardのミス?)の全プレイヤーをチャームする。 更にチャームされている間、2秒毎にAnnihilationをスタックさせていく。 チャームされているプレイヤーを攻撃すると少しノックバックする。 Sphereの範囲外にノックバックさせるとチャームが解ける。 対象が救助された際にはCrashing Oblivionが発動し、全員が24418ダメージを受ける。 Imminent Ruin 2名のプレイヤーがこの効果を受ける。 7325ダメージ/2秒を12秒間受け続け、効果が切れた際、周囲12yardにいるプレイヤーにAnnihilationをスタックさせる。 さらに、レイド全体に29245の距離減衰ダメージを与える。 この距離減衰効果は45yardまで適用される。 Essence Shatter (Heroic) HPが20%になると、ボスはこの能力を使用する。 ここから先、Existence Fragmentが出現しなくなる。 Abilities - Stage Two Ancient Awakening Xalzaix s Awakening ボスはチャネリングを行い、Oblivion Sphereを2つ生み出す。 チャネリングが完了した時、全員に30486ダメージを与え、更にAnnihilationをスタックさせる。 Oblivion Veil ボスは被ダメージを99%カットし、更にVeilの中にいるプレイヤーには30511ダメージ/3秒を与え続ける。 Obliteration Beam 14678ダメージ/0.3秒とAnnihilationを与え続ける。 Add Visions of Madness Mind Flayを連射するAddを最大5名のプレイヤーに出現させる。 Add N raqi Destroyer ・Void Volley 全体に29302ダメージ。インタラプト可能。 ・Critical Mass N raqi Destroyerの40yard以内に別のN raqi Destroyerがいる場合、 被ダメージが80%減少し、与ダメージが80%上昇する。 ・Essence Shear Phase1と同じ。 Strategies Stage1と2を一定時間ごと?一定HPごと?に繰り返す形式の戦闘。 Annihilationのスタックコントロールが全てのボス。 Stage 1 ・Annihilationを食らうと、解除するためのFragmentがボロボロ出るので回収すること ・タンクはボスを壁に向け、Essence Shearを他のプレイヤーに当てないようにすること。 ・Essence Shearを食らったらタンクスイッチし、他のプレイヤーが生成したFragmentを拾うこと。 ・Obliteration Blastはランダムプレイヤーの方向を向いて撃つので、可能な限り回避すること。 ・Oblivion Sphereが集団のド真ん中に沸くと一撃Wipeなので、必ず全員散開すること。 特にMeleeは一塊にならないように、位置をズラす必要がある。 ・Oblivion Sphereにチャームされたプレイヤーは、ノックバック、引き寄せスキルないし 通常の攻撃で吹き飛ばしてチャーム範囲から出す。 ただし、複数人が同時に捕まってしまった場合に一気に吹き飛ばすと、Crashing OblivionのダメージでWipeする。 ・Imminent Ruinを受けたプレイヤーは遠くまで離れること。 Stage 2 ・ボスに近寄ると大ダメージを受ける。ボスはほぼ無敵化しているため、どのみち触る必要無し。 ・Stageが切り替わったら、Xalzaix s Awakeningの効果でSphereが2つ出現する。 それまでは全員綺麗に散開しておくこと。 Sphereが出現したら、Destroyer2体のうち片方に集合してVision of Madnessを範囲焼きする。 ・Destroyerはインタラプト可能なVolleyと、ボスが使用するものと同じEssence Shearを使う。 また、もう1体のDestroyerと近づけると強化されるため、離してタンクする。 ・ボスは時折Obliteration Beamを放つので避ける。 ・Destroyer2体が倒されるとStage1に戻る。
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大迷宮バハムート真成編2層 カーリア 現在粒子+ナーブガスの回避についてはランダム性無し、ほぼ100%回避に成功するベストな方法が存在するのでそちらを参照のこと 大迷宮バハムート真成編2層 カーリア Abilities - Phase1通常攻撃 レゾナンス ナーブガス バロフィールド シードオブシー・シードオブリバー スタン→サブヘッド→メインヘッド Phase1 ~60% Phase2 HP60%~雑魚殲滅まで雷撃システム 砲撃システム 重力システム 護衛システム 撃破について 最終Phase HP60%~0%魔科学粒子散布 ナーブガス ナーブクラウド 実際の攻略粒子の処理について Abilities - Phase1 通常攻撃 通常攻撃が前方範囲のイフリート仕様。 レゾナンス 前方に頭割り大ダメージ。詠唱無し、回避不可。 ナーブガス 正面90度 右側面180度 左側面180度の連続ガス攻撃。食らうと中ダメージ+被ダメージ上昇Debuffを受ける。 一度使い出すとボスの向きが固定される。どの順番でブレスが来るかはランダム。 バロフィールド HP90%から使用。 ボスのターゲットサークルと同サイズのオーラを常時展開し、踏んづけると1000強のダメージとエスナ不可のヘヴィ+被ダメージ増加。 シードオブシー・シードオブリバー シードオブシー、シードオブリバーの二連攻撃。 シードオブシーは侵攻3層の気化爆弾と全く同じ頭割り攻撃。予告有り。 シードオブリバーはランダムで2名に降ってくる極小範囲攻撃。予告は無く、降ってくるまで誰に当たるか不明。 シーとリバーのどちらが先に降ってくるかは毎回ランダムで、エフェクトを見ないとわからない。 スタン→サブヘッド→メインヘッド メインタンクに行われる連続攻撃。 スタン攻撃でスタンさせられ、サブヘッドでメインヘッドの耐性を下げられ、続くメインヘッドで即死させられる。 サブヘッド詠唱中にタンクチェンジすることでメインヘッドの攻撃先を反らせる。 メインヘッドは耐性減少中は即死、そうでなくとも6,7000ダメージの大ダメージ。 Phase1 ~60% 「レゾナンス→ガス→レゾナンス→シードオブシー/シードオブリバー→スタンからの連続攻撃」のループ。 レゾナンスを1人で受けると非常に厳しいダメージを受けるため、タンクは常に重なるか、レゾナンスの時だけオフタンクがカバーに入るかを選択しなければならない。 前者はレゾナンスのタイミングを見計らう必要が無いかわりに、オフタンクは常にカーリアの範囲通常攻撃に晒される。 それは全てヒーラーの余計な負担としてかなり重く(MP的な意味で)のしかかる。 後者はオフタンクがレゾナンスのタイミングを完全に覚える必要があり、ミスすると一発で崩れるため若干リスキー。 その代わり、ヒーラーのMPには大幅に余裕ができる。 練習段階なら前者、慣れてきたら後者にシフトしていくと良いかも。そこは団体毎のさじ加減。 シードオブシー/シードオブリバーは先に出た方のエフェクトでどちらが先に降ってくるか判断可能。 危険なのはシードオブリバーで、DPSとヒーラーが固まっている所に2発同時に着弾すると4000ダメージずつ食らってしまう。 そのため、降ってくるタイミングで散開しなければならない。 シードオブシーが先に来る場合は集合して頭割りしてから散開、後に来る場合は散開してリバーを散らしてから集合して頭割りとなる。 他のギミックはみたまんま。 スタンからの連撃はスタンが見えたらタンクチェンジ。 ナーブガスは避けるだけ。 バロフィールドも踏まないように動くだけ。 Phase2 HP60%~雑魚殲滅まで ボスがフィールド中央で無敵化し、雷撃システム・砲撃システム・重力システムの三体の雑魚と、三体の護衛システム(ターゲット不可)が出現する。 無敵化前にボスが中央まで動くため、バロフィールドに轢かれないよう注意。 ついでにボス周辺、ターゲットサークルより一回り大きい範囲には即死フィールドが張られる。タンクと近接は逃げ遅れないように。 これ以降、ボスはPhase2終了時まで動かなくなるが、延々と真空波(全体小ダメージ)を撃ち続ける。 各種システムはそれぞれ特殊なスキルと耐性を保有していて、更にシステム同士を一定距離まで近づけると線でつながり、 そのまま引き離さず5秒程放置すると合体されてしまう。合体されると相当に強化されてしまうため、非常に不利。 合体させずに各個撃破を狙いたい所だが、1体を撃破すると残ったもう2体がヘイトを無視して移動し合体を試みる。 よって、3体中2体は同時に撃破しなければならない。 また、砲撃システム・重力システムはカーリア同様、通常攻撃が正面範囲。 特にフェアリーやエギを轢いてしまいがちなので、召学はペットの置き場に注意。 雷撃システム フィールド手前に出現。 他のシステムよりもHPがかなり低い。 遠距離からの攻撃を無効化する。 近接攻撃範囲内に立っていると、何故か軽減・無効などの耐性を貫通できるようになるBuffが付与される。 キャスターや詩人は雷撃システムの付近に立っていれば他のシステムを問題なく殴れる。 また、ヘイトリストを持たず、戦場を一定間隔で反時計回りに移動する。 攻撃は殆どせず、たまに誰かにランダムで「フォークライトニング」を付与する。 効果は侵攻4層のサンダーウィングと完全に同一。 砲撃システム フィールド右奥に出現。 魔法ダメージを軽減する。また、攻撃力が最初から一段階上昇している。 使用スキルは「リペリングカノン」。邂逅編1・2層で使用される懐かしのスキルではあるが、その実態は 詠唱無しで砲撃システム周囲に約8000の頭割りダメージと、全く異なる。 当然タンク1人で砲撃システムと殴りあっているとリペリングカノンで瞬殺されてしまうため、 常に4,5人のプレイヤーを周りに配置しなければならない。 重力システム フィールド左奥に出現。 物理ダメージを軽減する。また、全ての攻撃がクリティカルする。 使用スキルは「重力」。邂逅編2層で使用されるものと同一で、ランダムプレイヤーの足元に黒い床を設置。踏むとヘヴィが付与される。 護衛システム ボス周辺に3体出現。 只管ランダムプレイヤーを狙って「オートマチックカノン」を撃ちまくる。 回避可能な詠唱範囲攻撃なので当たらないように。 Phase2終了時に自爆して消滅する。 撃破について オススメは砲撃+重力を均等に削って倒し、最後に雷撃システムにトドメをさすやり方。 リペリングカノンの頭割りのため砲撃システム周辺にタンク含めて4、5人固め、もう一人のタンクとヒーラーを重力システムに割り振る。 雷撃システム周辺にキャスターや詩人を置いておくと、耐性を無視して全システムを自由に攻撃できるため調整に便利。 合体させないようにするため、出現したポイントでまずは砲撃システムと重力システムをキャッチしなければならない。 その後、じわじわと反時計回りに移動する雷撃システムに合わせて全員が緩やかに移動していく。 移動の基点となるプレイヤーは砲撃システムのタンクにすると良い。 雷撃システムの移動タイミングがリペリングカノン使用直後なので、リペリングカノンを見て砲撃システムのタンクが移動し、 それを見て重力システムのタンクが移動する…といったやり方で綺麗な三角形を保てる。足元に重力場が出た時もちょっと移動。 カノン前に移動すると移動タイミングのズレでカノンを1人で食らって死亡、ということがあるのでしっかり待つこと。 外周には用事が無いので、フォークライトニングは外周に捨てに行くようにすると事故りにくい。 砲撃+重力システムを倒したら雷撃システムを速攻で撃破する。 Phase2は全体を通してややキツめの時間制限があるため、団体毎に効率化していきたい。 全システムを撃破するか、時間切れになるとボスが「イマージャンシーモード」を詠唱。最後に撃破したシステムを吸収し、一部能力を得る。 雷撃システムを最後に残すと「ダメージ上昇」「遠距離攻撃無効化」を永続で得て、更に10秒程「クリティカル攻撃」を得る。 そして直後に「ナーブクラウド」を詠唱。このダメージは必ずクリティカルするため、士気・ストスキ・陣が無いとHPの低いキャラは生き残れない。 最終Phase HP60%~0% 基本的にはPhase1と同じだが、魔科学粒子α/βが追加される。 また、ガス→レゾナンス→シード→レゾナンス→スタン→レゾナンスのループだったのが、 粒子散布→レゾナンス→シード→ガス→スタン→レゾナンスのループになっていることにも注意。 魔科学粒子散布 ランダムで4名が選ばれ、2名に青い線、2名に緑と赤の線がつく。 数秒後、緑の線がついていた2名に魔科学粒子α、青の線がついていた2名に魔科学粒子βが付与される。 これら粒子は「同じ粒子を持つ2人が近くにいないと爆発」「αとβを持つプレイヤーが互いに近寄ると爆発」という2つの効果を持つ。 対象はランダムだが、タンクが選ばれる場合は必ずMTとOTが同時に選ばれ、更に2人には同じ粒子がつく。 爆発ダメージは非常に強烈で、3,4秒発生させるだけで全滅する。 そのため、ほぼミスなく動かなければならない。 具体的にはナーブガスの処理が肝要となる。 ナーブガス そのものはPhase1と全く同一。ただし、使用直前にボスがランダムプレイヤーの方を向き直るようになっている。 そのため、向いた方向とガスの順番によって、Phase1とはガスの出現パターンが大幅に変化する。 ナーブクラウド ループ2回につき1回使用。 ダメージはかなり落ちているが、痛いことには変わりがないので事前ヒールはしっかりと。 実際の攻略 魔科学粒子の処理をどこまで徹底できるかが全て。 時折ナーブクラウドが飛んでくる位で、他の攻撃は全てPhase1と同じ。 更に魔科学粒子自体も発動させなければノーダメージなので、上手くいく時は非常に簡単に感じられるPhase。 粒子の処理について まず、粒子の予告タイミングで正確にαとβが別れなければならない。 「青が右、緑が左」といった形がわかりやすい。タンクにαかβが行っている場合は割とどこでもいいので楽。 直後にシードオブリバー・シードオブシーが来るわけだが、ここで粒子を持っているαとβが散開すると事故る確率が大幅に上がるため、 粒子持ちのプレイヤーは左右に別れたまま動かないほうが賢明。 問題なのはナーブガス。 「αとβの移動先がかちあって爆発」「絶対に越えられない所からガスを無理に越えようとして被弾して死亡」等がよくあるミス。 シンプルに行くなら「αとβが対角に陣取って常に時計回り」とかそういった形になるわけだが、それだけだと下記画像のような場合に破綻しやすい。 ・ガス範囲の真芯で捉えられた時のみ時計回りとする ・他の場合は常に回避距離が最短になるように動く。 ・そもそもガス発生時に範囲外だったチームはガス範囲内のチームの動きに合わせる この三点を徹底すると大幅に安定するが、できればVC環境が欲しい所ではある。
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■ この戦闘ではPhase1と2を繰り返すことになる。 最終PhaseはPhase1と2のギミックに同時対処することになる。 ■Phase1 Fated Conjunction 戦闘エリア外周から予兆が発生し、6秒後にレーザーが発生。 当たると大ダメージ+次のFated Conjunctionの被ダメージが50%上昇するデバフがつく。 歩いて回避。 Call of Eternity 複数人のプレイヤーにDotデバフが付与される。8秒後爆発し、周囲20ヤード以内にいる他プレイヤーに大ダメージ。 Normalモードでは普通にレイドから離れて爆破することで対処可能。 Invoke Destiny メインタンク対象。 デバフが付与され、8秒後にタンク中心に距離減衰の全体大ダメージが発生する。 タンクスイッチし、デバフを受けたタンクが離れることで対処。 また、爆破地点にはShade of Destinyが出現する。 Shade of Destinyは特定のプレイヤーを追いかけるのでカイトしつつ倒す。 追いつかれてしまったり、エネルギーが100になるとワイプ。 Shade of Destinyを撃破した後はFatespawn Anomalyが複数出現するので範囲攻撃で撃破。 Diviner s Probe 新しいプレイヤーに攻撃するたびにDiviner s Probeのバフがボスにスタックしていく。 そのスタックを消費して現在のタンクに追加ダメージを与える。 ■Phase2 HP70%、40%で移行。Phase2の間はボスがほぼ無敵化する。 床にあるリングがいくつか活性化する。活性化するリングの個数はレイドの人数に依存する。 ランダムなプレイヤーにRunic Affinityのバフがつき、このリングを回転させる権利を得られる。 Runic Affinityが付いたプレイヤーが奇数人ルーンの上に乗ると時計回りに、偶数人乗ると反時計回りに回転する。 リングには光っているルーンと、そのルーンをあわせるゲージがついている。 リングを回転させて、光っているルーンをゲージに合わせていくのが目的。 ずーっと乗っていたとしても、時間切れまでにリングは270度程度しか回転させられない。 そのため、ルーンとゲージが時計回り/反時計回りに非常に近い位置にある場合、正しい方向に回転させないと間に合わない。 Phase2では、40秒以内にこのルーン合わせを行わなければワイプとなる。 また、別途でFatespawn MonstrosityとFatespawn Anomalyの対処もする必要がある。 Monstrosityは攻撃力が増加していくため、速やかに倒さなければならない。 また、広範囲攻撃のDespairも詠唱するため、適宜インタラプトすること。 更に、灰色のオーブが戦闘エリアを漂っていて、これに触れると大ダメージと33%の移動速度低下をくらってしまう。これは回避すること。 ■最終Phase 40%のPhase2を超えると最終Phaseとなる。 このPhaseでは定期的にリングが稼働する。稼働するリングの数はPhase2より少なくなるが、猶予時間が30秒と減っているので注意。 Phase1の全ギミックは平行して発生する。 ■Heroic Runic Affinityのバフをレイドの約半数が得るようになる。 その代わり、このバフを得ているプレイヤーのみがリングの方へ移動できるようになる(?) まだ、Call of Eternityのデバフが爆発した所にEcho of Eternityが残るようになり、次回のCall of Eternityの際にEchoも爆発するようになる、 Call of Eternityとともにボスを部屋を回るように動かすことで次のCall of Eternityの置き場ができるようになる。
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暗記力勝負の層。 DPSを調整する必要が全く無い上に、ランダム要素で大きく不利になる局面が無いため、零式の中では最も簡単。 World 1stを取った所だけが難易度1000倍。 後続は黙ってフルトレースだ ノーマルモードとの差異 ・Phaseが1つ減って7までに。 ・アラガンフィールドはPhase2から最後まで使用される。 Phase4の終盤からは2人同時に付着する。 また、アラガンフィールドの拡散ダメージが跳ね上がっていて、1000以上のダメージを貫通させると全滅が確定する。 ・バリスティックミサイルはPhase2から最後まで使用される。 イナーシャストリームがバインドではなくスタンに。 更に周囲に対する吹き飛ばしも発生するため、ボス背後に全員固まってバインド対象+ヘルプ1/2/3で対処…という処理が不可能になる。 それに伴い、イナーシャストリームの対象にメインタンクも選ばれるようになる。 ・ホーミングミサイルはPhase2からアラガンフィールド対象に線がつくようになる(これはノーマルも)。 Phase4終盤からはアラガンフィールド対象が2人になるため、ホーミングミサイルも2発同時に発射される。 ・地雷の数がPhaseを追う毎に増加。最初は3個だが、最終的に5つ出現する。 ・新たな種類のタワーが出現。 三角のマークで、発動すると最大HPが一定時間減少する。 スタックするため、効果が切れないうちに次の三角タワーを発動させてしまうとどんどん最大HPが減っていく。 ・タワーの出現パターンが完全に一新される。 ・ドレッドノートをボスに近づけると超強化。1tank 5dpsや巻き込みフレアが不可能に。 タワー処理 Phase1 Phase2 Phase3 Phase4 Phase5 Phase6 Phase7 これこれこの通りに。 「~後に踏む」場合、基本的に猶予はかなり短いので担当とヒーラーは注意。 バリスティックミサイル処理 唯一攻略団体毎の特色が出る所。 重なる戦法が使えないことから、処理に最低4人、最大6人必要になるため、基本的にメインタンク以外全員参加となる。 OT、DPS、ヒーラーに黄色マーカー1/2/3、鎖マーカー1/2/3を割り振り、それぞれを黄色・鎖チームとして行動させるとやりやすい。 番号はそのまま処理に入る優先順位でもある。 この分け方をした場合、零式バリスティックのパターンとその処理としては、 黄色チーム・鎖チームからそれぞれ1人対象になる 各チームでそれぞれ処理 黄色・鎖チームのどちらか1名とMTが対象になる 対象にならなかったチームがMTのミサイルを処理 黄色・鎖チームのどちらか1名とOTが対象になる 同上 MTとOTが対象になる 黄色チームがMT、鎖チームがOTを処理(逆でも可) 黄色・鎖チームのどちらか2名が対象になる 対象チーム3名+円のパターンによってもう片方のチームが処理に入る この5つで、基本的に例外は無い。 黄色・鎖チームのどちらかにミサイル対象が2つとも偏った場合のみ処理がやや複雑。 小小/小大/大小/大大で処理に入る人数やそのパターンが変わるので、予めケースごとにしっかり確認したい。 「スタンを食らっている2名のうち、番号が若い方に優先してそのチームの残り1人が入る」としておくと混乱しづらい。 Phase1 ドレッド出現→ドレッド終了後地雷タワー踏みで発動→バリスティックミサイル 2層のデスダンサー同様、ドレッドノートはボスより強いので必ず防御スキルを合わせること。 無い場合、普通にヒールの上から殴り殺される。 出現パターン的に毎回確実にランパートが間に合うので、ランパート+何かで対処したい。 ドレッドを倒すのに20秒以上かかってしまうので、使用タイミングはズラすこと。 Phase1ではドレッド中に危険な攻撃が来ることがないので、ランパート+フォーサイトで十分。 地雷はまだ3個でノーマルモードと変わらない。 終了間際にイナーシャストリーム。ミサイル処理中にPhase2が始まり、更にアラガンフィールドが付着する。 Phase2 ドレッド→アラガンフィールド発動後、タワー踏みで即塔爆破→HP減少。 ドレッドノートとの戦闘中に塔の範囲爆破が来るため、全体のHPをしっかり回復させておかないと死人が出る。 OTはセンチネルを爆発に合わせるとヒーラーに余裕ができる。 Phase3 地雷→塔爆破→HP減少 ここから地雷が4つになる。 片方に偏ってもギリギリ1人で踏み切れるが、メインタンクはアバターに殴られているのでハイペースで踏むと危険。 可能なら1人がヘルプに回りたい。 地雷を乗り切れば後は単発でギミックが発動するだけなので特に問題の無いPhase。 Phase4 イナーシャストリームと同時にPhase4が始まる。 そのため、バリスティックミサイル終了後にタワーを踏むまでの猶予時間が非常に短い。 アバターにBuffが1つついてしまうこともしばしばあるが、それは仕方のないものとして処理していきたい。 ギミックはドレッド→塔爆破→地雷。 ここもドレッド中に塔爆破が発生するため注意が要る。 終了間際にアラガンフィールド二連発+ホーミングミサイル二連射。 ここからは詩人にアラガンフィールドが付着する確率が2倍になっているので、いつでもヘルプに入れるように注意していきたい。 Phase5 Phase5からはバリスティックミサイルとPhase開始が大幅にずれ、バリスティックミサイルがPhaseの区切りではなくなる。 ギミック処理をしながらのバリスティックミサイルと聞くと寒気がするが、実際にはギミックとバリスティック処理は被らない上に、 バリスティック+Phase開始では無くなり、タワー踏みにかなりの猶予時間ができるため、逆に楽になる。 ここからはタワーが4本になり、その上鼓舞スキンを必要とするアラガンフィールド持ちが2人に増えるため、処理が大幅に煩雑化する。 発動するギミック自体は地雷→ドレッド→塔爆破→HP減少でドレッドと塔が被る位で済むが、 全体を通してとにかく忙しいのでうっかりアラガンフィールド持ちにダメージを通さないようにしたい。 地雷が5つ出るため、DPSとヒーラーは足の踏み場がなくならないよう立ち位置に注意。 Phase6 爆破タワー2本、HP減少タワー2本が同時に出現する。 全てのタワーを踏む必要があるため、瞬時に誰がどのタワーを踏むか?を決定しなければならない。 ボイスチャットを使えるなら誰かが指示を出せばそれで済むが、使えないならマクロで方向を指示するしかない。 最初のタワー割り振りさえスムーズにいけば、Phaseそのものは非常に楽。 何しろ地雷もドレッドも出現しないので、発生するダメージを順番に処理していくだけ。 Phase7 ここも爆破タワーが2本同時に出現する。 都合上、MT・OT・詩人には生命吸収のDebuffがまだ残った状態でPhaseが始まる。 MTとOTのDebuffはまだまだ消えないが、詩人のDebuffは残り数秒。 詩人にDebuffが残った状態でタワーを踏まないよう、Debuffが切れるまでしっかり待ってから踏むこと。 MTは不参加だし、OTはアラガンフィールドも来ないしDebuff2で踏んでも痛くも痒くも無いので気にせず踏んでしまって構わない。 タワー踏みを凌いだら最初のアラガンフィールド爆破→爆破タワー踏みで即起動。 そこからバリスティックミサイル→終了と同時に地雷→塔爆破と、Phase5同様非常に忙しい。 全てを凌ぎきるとドレッドノートが出現するが、そもそもタイムリミットまで残り時間わずかなので、これは無視してアバターを攻撃すること。 十分にDPSが出ていればそもそもドレッドノートが出現する前に終わる。
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MOTHER Abilities Defense Grid MOTHERとの戦闘場所は3つのチェンバーに区切られている。 チェンバーの間はバリアによって区切られていて、この間をプレイヤーが超えると、 レイド全体が24460のダメージを受ける。 また、3秒後に越えた先のチェンバーにはEmbodiments of Corruptionが出現する。 最終チェンバーに入ると、ボスは被ダメージ100%上昇のデバフを受ける。 Add Embodiments of Corruption 強烈な全体Dotをまき散らす。インタラプト可能。 Cleansing Purge 各チェンバーにはエネルギーが設定されていて、じわじわ増えていく。 エネルギーが最大になると、MOTHERはそのチェンバーを切り離す。 部屋全体に122043/秒のダメージを与え続ける。 Sanitizing Strike 正面扇状に85463のダメージ。 攻撃を受けたプレイヤーは30秒間被ダメージが50%上昇するデバフを受ける。 デバフはスタックする。 Purifying Flame 大半のプレイヤーの足元に炎が出る。 周囲3yardにいるプレイヤーに36627ダメージ。 炎はしばらく残り続ける。 Wind Tunnel チェンバーに強風が吹き、左右どちらかの壁にじわじわ吹き飛ばされる。 飛ばされる側の壁が燃えているため、抵抗しないとPurifying Flameと同じダメージを受ける。 Uldir Defensive Beam 第二チェンバーに行くと壁からビームが出る。 触れると61045ダメージ/0.2秒。 動画 Strategies 基本的に1-Phase Fight。 1つのチェンバーで戦っているだけなら、 ・中央で戦闘してWind Tunnelに備える。ボスは次のチェンバーを向けておく ・Sanitizing Strikeのスタックが溜まったらタンクスイッチ ・Purifying Flameで詰まないように散開 これだけで話は済むが、時間切れになるとCleansing Purgeでチェンバー毎丸焼きにされてしまうため、そうもいかない。 そして、バリアを潜って隣のチェンバーに行く際にレイド全体にダメージが入るため、チェンバーのエネルギーが 溜まったからといって一気に人が移動するとそれはそれでWipeしてしまう。 というわけで、基本ギミックに対処しつつ、適切なタイミングで適切な人数が隣のチェンバーに移る必要がある。 同時に5人が潜った時点でタンク以外にはほぼ致命ダメージが入るため、他のギミックとの兼ね合いを 考えると3-4人程度の小グループを作成してチェンバーを移動することになる。 チェンバーを移動するとインタラプトが必要なAddが出現することと、バリアの間は視線が通らないことを考えると、 最初にチェンバーを超える小グループには少なくともヒーラーとインタラプト可能なDPSが必要。 言うまでもない話ではあるが、2タンク1ヒーラーは最後のグループに残すこと。 バリア越えのタイミングで深刻なレイドダメージが発生するため、(ヒーラーの手が止まる)Purifying Flameや、 Wind Tunnelが来ているタイミングでは越えないように注意。
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100万年ぶりに更新 冷やしWoWはじめました 過去の遺物
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インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
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うろおぼえ アンリマンユ ・床全体が真っ赤に染まるあれはボス前方と後方で二種類 同じ方を連続で食らってると3発目位に致死ダメージ 前方後方前方と食らってると1ダメージ ・死のルーレットは食らうやついるの????→沢山いて白目 砂時計を壊すとスタンがなくなるとかなんとか ・他は見て避けよう! みたいなのばかり 5ヘッドドラゴン ・五重奏は始まったら皆で範囲範囲範囲 ・他何があったか本当に思い出せない ケルベロス ・ジュースでミニマムになって紫床に入ると食われる ・中で4箇所破壊すれば鎖をつなげるようになる ・それだけ ・多分2回目の鎖は無視しても勝てる 暗闇の雲 ・地面からの波動砲は早めに走りださないと追いつかれて死ぬ スプリントは別に要らない ・さあここに入れ、と言わんばかりのあれは入るとダメージが減るんだかノーダメになるんだか 皆で入ろう ・零式波動砲は完全に真芯で捉えられても詠唱見てから避けられる。 食らう奴いるの????→沢山いて蒼白 ・邪霊はなんだかわからんがほっとくと範囲も痛いし臭い息は臭いし困る。 でも殴って倒すようなものではないらしい ・波動雲はなつかしのカルンノーマルと同じギミック 壁が出る前に分散しないと誰も入れなくなってひどいダメージを食らう ・暗闇 大暗闇はのがし過ぎるとその後でWipe どちらも冗談みたいに柔らかいのでよっぽどの日光猿軍団でなければ問題ない
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非常に単純なPatchwerkスタイルのDPSチェックボス。 ■Abilities Elimination Pattern コンボ攻撃。ノーマルだとSunderしか撃ってこない。 ◎Sunder タンク周辺6ヤードに大ダメージ+次のSunderで受けるダメージが3倍になるデバフを付与する。 タンクスイッチで対処。 Purging Protocol ボスのエネルギーが0になると継続的に詠唱し続ける。 レイド全体が大きなダメージを受け、次のPurging Protocolのダメージが倍になるデバフを受ける。 Purging Protocolが発されると、既に出現しているセントリーが全て撃破される。 ボスをエネルギーコアと接続すること詠唱を終了させられる(後述)が、その前に1回はPurging Protocolを発動させ、セントリーを一掃すること。 Form Sentry 攻撃不可能な雑魚を出現させる。セントリー直下のフィールドに入ると小ダメージを受け続け、攻撃・回復行動を阻害される。 また、ランダムなプレイヤー複数人に銃撃を行い、中ダメージを与え続ける。 Threat Neutralization 複数人のプレイヤーにマーカーをつけ、4秒後に範囲ダメージを発生させる。各位離れて対処するだけ。 Disintegration ランダムなプレイヤーの方向に予兆が出て、3秒後レーザーを撃つ。大ダメージ・スタン・強烈なDotを受ける。 ボスを取り囲むように位置取りし、真芯で捉えられないようにして逃げやすくすることで対処。 ギミック - エネルギーコア ボスは60エネルギーを所持した状態でスタートし、時間経過により減少していく。 0になると前述のPurging Protocolが発動する。 バトルエリアには3つのエネルギーコアが浮遊しており、ボスを近づけるとリンク状態となる。 エネルギーコアも60のエネルギーを保有しており、毎秒5エネルギーをボスに補給する。 リンク中、エネルギーコアからは強烈な全体攻撃と、そのダメージを80%軽減するバリアフィールドが同時に発生する。 そのため、レイドはボスとともにエネルギーコアの周囲に立ち、バリアフィールド内でボスのエネルギー充填を待つ。 このタイミングでもThreat Neutralizationは発生するので、できる限り一箇所にスタックし、マーカーのついたプレイヤーが走り込む場所を空けておく。 マーカーのついたプレイヤーはバリアフィールドの外に出ること無くThreat Neutralizationに対処できる。 エネルギーコアが空っぽになるとMeltdownを引き起こし、コアの周囲15ヤード以内にいるプレイヤーが大ダメージを受ける。 15ヤード以上離れていても1/3程度の中ダメージは受けるので注意。 ボスのエネルギーが0になり、エネルギーコアも使い切ってしまうとPurging Protocolが止まらなくなってしまうので、5回目のエネルギー切れでEnrageとなる。 ■Heroic Elimination Patternのコンボ攻撃が Sunder→Obliterate→Obliterate→Sunderに変化する。 Obliterateはタンク大ダメージ+その周囲に頭割りの超ダメージが発生し、「次のObliterateの被ダメージが6倍になる」デバフが付着するというもの。 そのため、レイドを2グループに分けておき、 MTがSunderを受ける→(Obliterate詠唱中にOTがボスを挑発)→MTとグループ1がObliterateを受ける→OTとグループ2がObliterateを受ける→OTがSunderを受ける という流れで対処。
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Vectis Abilities Omega Vector 対象に19760のShadowダメージ/2秒を10秒間与え続ける。 効果が切れた際、Lingering Infectionのデバフを残し、 Omega Vectorは最も近くのプレイヤーに転移する。 Lingering Infection 被Natureダメージが5%上昇するデバフ。 Abilities - Stage One Probing its Hosts Evolving Affliction 対象に19568のNatureダメージ/2秒を12秒与える。 Contagion 全員に31133のNatureダメージを与える。 Gestate ランダムなプレイヤーが選ばれ、対象とその周囲5yardにいるプレイヤーに18941Shadowダメージ/2秒を5秒間与える。 効果時間が切れた時、そこにPlague Amalgamを生み出す。 Add Plague Amalgam レイド全員に25756のヒールを無効化するデバフを撒き続ける。 Abilities - Stage Two Spreading Pandemic Liquefy ボスが血の池に変化する。踏むとLingering Infectionを受ける。 Blood Gayser 血のボルトをまき散らし続ける。食らうと23191のShadowダメージを受け、更にLingering Infectionを受ける。 Plague Bomb ボスがPlague Bombをまき散らす。 爆弾は8秒後に爆発し、6yard以内のプレイヤーは38459のShadowダメージと、12820ダメージ/5.2秒を8秒間受ける。 もしこの爆発を誰も受けなかった場合、この爆弾は代わりにPlague Amalgamを発生させる。 動画 Strategies Omega VectorやBlood Gayserを食らうとLingering Infectionのデバフがスタックしていく。 Lingering InfectionをスタックさせすぎるとContagionのダメージが深刻化してWipe。 Plague Amalgamを放置するとヒール阻害デバフをバラ撒かれ、Omega VectorやContagionに対処できなくてWipe。 非常にわかりやすいボス。 始まった瞬間から最後までOmega Vectorがバウンスし続けるため、最初から最後までBurndown Fight。 タンクはEvolving Afflictionで更にNatureダメージを受けているので、Omega Vectorを当てないようにする。